www.flightgear.ru

FlightGear - свободно распространяемый, кросс-платформенный авиасимулятор.
Текущее время: 03 дек 2020, 03:22

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 85 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: TerraGear Family
СообщениеДобавлено: 12 янв 2009, 16:15 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
GeoFan писал(а):
Ну вот, наконец-то появился кто-то ещё!... Теперь есть смысл писать help-ы в этом направлении дальше:
- как возрадоваться, а не повеситься в командной строке;
- GRASS: импорт/экспорт/рисование


GRASS не, это пока для меня слишком.
QGIS вполне устраивает.
В нем есть всё что нужно, и ничего больше. Загрузить шейп, карту, передвинуть точки, сохранить исправленный. А менюшек-кнопок не больше чем в ворде.

GeoFan писал(а):
А как оно выглядело? В смысле процедуры и инструментов?


Всё делал по [url=http://www.flightgear.ru/wiki/index.php/Создание_сценария]вики[/url]


Код:
Для примера, для декодирования шейпфайла v0_landmass используется следующая команда:
shape-decode --max-segment 500 data/shapefiles/v0_landmass work/Landmass Default

Для создания потоков шириной 10 метров
shape-decode --max-segment 500 --line-width 10 data/shapefiles/v0_stream work/Stream Stream

Для создания нескольких городков около 1 км в поперечнике
shape-decode --point-width 500 data/shapefiles/v0_town work/Town Town


И вот мне както Мартин вырезал кусок шейпов с mapserver.flightgear.org, там квадратик Украина, Турция, Греция и Восточная Европа понемногу помещаются.

Несколько точечных слоев (села, апорты...), десяток линейных (дороги, каналы...) и столько же ээ площадных :) (поля-озера)
И каждому в строке прописать имя исходного файла, имя папки куда ложить, и имя материала. Подождать 0,5-5 мин, и к следующему...

В общем, вручную обработать ukdd.types


В принципе, учитывая что большинству народу надо генерить только один тайл с апортом, а не мир/материк/страну, хорошо бы написать фронтенд, где на одной вкладке прописывались пути вход-выход, на другой таблица соответствия шейпов и материалов (и там же макс-сегмент, поинт-видз и проч), чтоб видеть всё одним взглядом, и внизу кнопка пуск.

Как оказалось, ничего особо сложного уже нету, проблема только в рутине, а то что сейчас консоль онли, это только усугубляет :(


Из возникших вопросов задам парочку...
1) В каком порядке он склеивает слои? Как-то сам думает? Сначала площадя, потом линейные, потом точки... Но если площадя перекрывают один другого, то кто будет выше? Более первый в аргументе к fgfs-construct?
В FGSD, там где список слоев, их можно перемещать вверх-вниз, и есть галка "force layer ordering". Если она ON то видимо он ставит их как в том списке, а если OFF - то как же как и ТГ думает и решает сам?

2) Дороги там есть из например v0_, а есть из OSM (я там на сайте кстати порисовал пригород вокруг апорта, чтоб забрать их себе в фг-сценери). Т.е. есть шейп OSM. Его как нужно, обозвать тоже типом поверхности Road, и он тогда нарисуется? Другим типом обзывать не хочу, чтобы не копаться в materials.xml

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: TerraGear Family
СообщениеДобавлено: 12 янв 2009, 17:52 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
Про QGIS-то я и забыл! Сделал apt-get install, посмотрю что он сейчас из себя представляет...

>> мне както Мартин вырезал кусок шейпов
А полный набор есть? (С ftp Ральфа или какие-то другие?) Он, в общем-то, вполне терпимого размера...

>> хорошо бы написать фронтенд
Я думаю, вряд ли сейчас кто-то будет писать - народу мало, но он в этом деле достаточно квалифицирован, а в будущем - если появится много рисовальщиков - надо делать что-то сетевое (c upload-ом).

>> таблица соответствия шейпов и материалов
Таблица соответствия - это и есть те самые .types - вместо галочки рас-/за-комментируется строка.

>> В каком порядке он склеивает слои?
Будет в help-ах. Теперь есть смысл их писать.

Выкладывать буду на fgcs.narod.ru, в wiki пока не зарегистрировался, да и скрипты-приложения, наверное, будут.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: TerraGear Family
СообщениеДобавлено: 12 янв 2009, 18:12 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
GeoFan писал(а):
>> мне както Мартин вырезал кусок шейпов
А полный набор есть? (С ftp Ральфа или какие-то другие?) Он, в общем-то, вполне терпимого размера...


Было вырезано отсюдова
Но вроде в FG продвигают идею вырезать шейпы с mapserver.flightgear.org
Типа тогда они будут у всех одинаковые и пр.

GeoFan писал(а):
>> таблица соответствия шейпов и материалов
Таблица соответствия - это и есть те самые .types - вместо галочки рас-/за-комментируется строка.


Да-да.
Но чтобы ими пользоваться, нужно запустить хотя бы ту нужную часть мксцен.
.types я пользовался как подсказкой.

GeoFan писал(а):
Выкладывать буду на fgcs.narod.ru, в wiki пока не зарегистрировался, да и скрипты-приложения, наверное, будут.


Сейчас у нас хороший хостинг, свой собственный админ и вообще.
Напиши pavel-g, он тебе сделает домен, место для файлов и всё что нужно.
Или на наш канал зайди, он часто там с нами сидит.

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: TerraGear Family
СообщениеДобавлено: 12 янв 2009, 18:48 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
Про полный набор shapes - я просто хотел написать пример "вырезания областей". У меня есть небольшой детализированный участок-"оазис" среди безбрежного пустыннейшего default-а. Действует на нервы и вгоняет в депресняк. Таки попробую собраться и сделать процедуру (скрипт в GRASS) "врезки" local-участка в global-dataset.

C pavel-g я списывался ещё чуть ли не старом (первом) форуме, он и ключи присылал, но лень-матушка меня одолела. Скорее всего, буду грузить на narod tar-ы со скриптами и readme, а сюда постить анонс и md5-суммы.
1. Чем меньше слов, тем легче читается.
2. Напишу небольшой help по командной строке - как в ней удобно работать.
3. Запускаются проверенные работающие (of course) скрипты - и это даёт больший кураж, чем длинные man-ы.
4. Так легче поддерживать соответствие программ и документации.
5. Любой, кто захочет, может перезапостить в wiki - мне не жалко :-)
6. Когда какая-то масса наберётся, посмотрим...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: TerraGear Family
СообщениеДобавлено: 10 апр 2009, 02:02 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
Тема продолжена по разговору в чате:
<VaLeo>: GeoFan, вот-вот!! эта стопка нам и нужна была

1. Причёсанный файл прямо сейчас на диске в далёком от меня шкафу.
2. Провайдер что-то затеял с модемным оборудованием и data-машина приблизительно на неделю будет offline.
3. Связка USB --> Bluetooth --> GPRS есть, но не налажена.
Поэтому (если вам надо спешно), предварительно следующее:

В файловом дереве TerraGear смотрите файлы:

file:src/Lib/Polygon/names.hxx
в нём - enum AreaType, и обратите внимание, что есть *Area, и есть *Cover.

file: src/BuildTiles/Main/main.cxx
function: fix_point_heights - почитать на предмет иерархии уплощения/сглаживания:
OceanArea
LakeArea ReservoirArea
StreamArea IntStreamArea CanalArea
RoadArea FreewayArea RailroadArea

Пишите, чего собираетесь со всем этим делать, что думаете про genapts etc. Доберусь до диска - зашлю справку.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 85 ]  На страницу Пред.  1 ... 5, 6, 7, 8, 9

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB