www.flightgear.ru

FlightGear - свободно распространяемый, кросс-платформенный авиасимулятор.
Текущее время: 15 авг 2020, 01:49

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 85 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 01:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
Вложение:
ukff3.png
ukff3.png [ 658.65 Кб | Просмотров: 9168 ]

Хм...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 14:55 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
здания ваще левые какието

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 15:06 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
Мне не очень понравилось вот что:
1. Основные здания повёрнуты на какой-то странный угол относительно оси Y (в X-Z-плоскости) внутри .ac-файла. Не стоят ни по осям файла, ни по сторонам света в сценарии. Чего их так криво ставят.
2. Размеры слегка не очень. :) Но проверим. Устал landcover рисовать, поэтому не воткнул уголок в углы зданий. Сделаю.
3. В твоём UKFF.rar новых изменений не будет? Думаю "Teslа"-ы анимировать и расставить. Хотя размеры у них тоже ну очень сомнительные. Типа КУнГ-ов(?) 5-метровой высоты.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 15:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
САХАР, если почитаешь...
- Чего с чатом случилось?
- С www.buran.ru ничего не перебросил в.ac?

VaLeo, у тебя радом с UTTT Сырдарья (Восточный?) есть?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 16:32 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
GeoFan писал(а):
Мне не очень понравилось вот что:
1. Основные здания повёрнуты на какой-то странный угол относительно оси Y (в X-Z-плоскости) внутри .ac-файла. Не стоят ни по осям файла, ни по сторонам света в сценарии. Чего их так криво ставят.
3. В твоём UKFF.rar новых изменений не будет? Думаю "Teslа"-ы анимировать и расставить. Хотя размеры у них тоже ну очень сомнительные. Типа КУнГ-ов(?) 5-метровой высоты.


1. Они повернуты правильно, если вернуть их в ас-файле в то место где они были в мсфс, оставив на месте центральную точку (сдвинуть вертексы, но не сам объект). И потом повернуть на -90, т.к. север в фг = ось минус игрек в блендере.
Я сейчас св УТТТ специально здания не двигаю, это дает возмодность не тыкать каждое из 250 зданий вручную, но возникает задача с высотами... Решаю. Но чувствую, буду просить у вас всех помощи.

3. Конечно будут. Как только на УТТТ отлажу механизм, примусь за УКФФ.


Фотки воказала УКФФ и вообще (в ответ на твой сегодняшний утренний пост)

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 17:08 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
VaLeo писал(а):
здания ваще левые какието

Это оригинальный vokzal.ac из http://valeo.flightgear.ru/UKFF/UKFF.rar
Возможно, надо было брать другой объект из архива, но я поставил этот. Другие (что видел) как-то не показались. Гляну ещё раз с учётом твоих screenshots.


VaLeo писал(а):
1. Они повернуты правильно, если вернуть их в ас-файле в то место где они были в мсфс, оставив на месте центральную точку (сдвинуть вертексы, но не сам объект). И потом повернуть на -90, т.к. север в фг = ось минус игрек в блендере.

Ну, будем считать, что понял... Хотя вокзал стоит под совершенно непонятным углом...
Я всё делаю радикально иначе. Домики (tm) стоят строго по осям в (0,0,0). Сдвиг и поворот делается внесением rot+loc в .ac-файл. Намереваюсь делать это в дальнейшем скриптом.
Чего и тебе желаю. Хотя если домиков 250... Но, с другой стороны, их всё равно придётся ставить по высоте!
В общем, если можешь, сделай основные здания в UKFF параллельно-перпендикулярными и в (0,0,0). :)

VaLeo писал(а):
Я сейчас св УТТТ специально здания не двигаю, это дает возмодность не тыкать каждое из 250 зданий вручную, но возникает задача с высотами... Решаю. Но чувствую, буду просить у вас всех помощи.

Во! Ну так не делай сразу бронзы многопудье.

VaLeo писал(а):
3. Конечно будут. Как только на УТТТ отлажу механизм, примусь за УКФФ.

Так а каков статус (и содержимое) нынешнего UKFF.rar???

P.S.
Э... Мда... А то ли ты делаешь в UTTT?...

P.P.S.
Да, вот ещё...
А откуда у тебя на скринах такая куча Ту-154, Ан-24(?) и Ми-8???


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 19:35 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
С чатом всё нормально сегодня? Никак не могу войти.
Качаю домики UKFF с z=19... "Запарили уже своими обновлениями". (С)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 21:51 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
GeoFan писал(а):
С чатом всё нормально сегодня? Никак не могу войти.


viewtopic.php?p=6519#p6519

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 17 янв 2011, 22:11 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
2VaLeo:
В чат зайти не могу, а ты не пишешь. Итак...
Про [разбиение на] объекты внутри .ac-файлов, вот какой пример пришёл в голову (из того, что сейчас под руками).

Закачиваешь старый сценарий Токмака - http://geofan.flightgear.ru/abproj/Scenery091124.tgz и смотришь в нём файл Scenery/Objects/e070n40/e075n42/tokm3a.ac - внутри будет попадаться такие строчки:
Код:
...
name "olive-box"
loc -201.13 -1.40615 -155.128
...
name "olive-home"
loc -136.55 -1.19462 -160.325
...
name "tower-e"
loc 172.516 1.34122 -55.169
...
name "tower-w"
loc -218.236 -1.55785 -39.3188
...


Далее, я думаю, идея понятна.
Затаскиваем include-ами в сцену кучу объектов, у которых loc либо отсутствует и добавляется скриптом/руками, либо имеет вид строго loc x 0 z. Вычисляем азимут и расстояние от (0,0,0) сцены до loc x 0 z каждого объекта, делаем такой же шаг в scenery (на небольших расстояниях допустимо) и подправляем y (т.е. высоту). Если у нас в .ac-файле целая иерархия loc/rot, принимаем ограничение на name "грунтово-фундаментного :) объекта" - начинаем его с подчерка - name "_tower1", парсить будет легче.

Ну вот как-то так.

Поэтому (исходные, "извлекаемые") домики надо ставить исключительно вдоль осей и в их центр - (0,0,0)!

P.S.
Про чат прочитал после отсылки этого ответа.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 18 янв 2011, 00:13 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
GeoFan писал(а):
делаем такой же шаг в scenery (на небольших расстояниях допустимо) и подправляем y (т.е. высоту).


Я тра%%юсь с этим уже четвертый вечер до поздней ночи, и нихрена не получается. :evil: :evil: :evil:

У меня сейчас, после импорта мсфсного порта, есть ас-файл, в котором 3д-модель порта.
Эта модель:
1. Расположена головой на север -- т.е. в ФГ её нужно ставить только по координатам, вертеть не нужно.
2. Состоит из отдельных обьектов/домиков. ВСЕ обьекты - в точке (0,0). А вот вертексы обьектов сдвинуты от этой точки на десятки-сотни метров. Ломать эту модель, сдвигая домики в 0,0 - ОЧЕНЬ жалко (и трудно) - всё равно потом их на места растыкивать...
Итого, моя сейчас воплощаемая идея:
1) Установить 3д-модель порта на предварительно сгенеренные в ТГ по координатам мсфс полосы -- и найти таким образом коорднинаты для точки 0,0 ас-файла --- -- СДЕЛАНО УСПЕШНО
2) Разбить ас-файл на кучу отдельный обьектов. Каждый домик так остается сдвинут внутри обьекта. Если все обьекты собрать в стг-файле с одинаковыми координатами (взятыми из пункта 1) ) то весь порт встанет на свое место, за исключением высот -- СДЕЛАНО УСПЕШНО
3) Для каждого домика посчитать сколько он удален по Х У от 0,0 в ас-файле -- СДЕЛАНО УСПЕШНО
4) К координатам из п. 1) прибавить эти ХУ переведенные в градусы -- ;%*№"*;%№%"ять %№;%":ся
5) Промерять get.elevations для п. 4) и вбить эти высоты для каждого домика -- СДЕЛАНО УСПЕШНО для моделей стоянок -- я давал тебе на посмотреть что вышло.

Мне остался только один шаг, но я глубоко увяз...
Один градус долготы везде 111 км; градус широты для Таша - 94 км.
Т.е. если центр апорта в координатах А,В а модель смещена в ас-файле х=100 метров по иксу и у=-200 метров по игреку, то мерять надо в координатах А+х/111000 В+у/94000
Ну пусть 111 и 94 не совсем точны, но подгонка их под один обьект почемуто совершенно разрушает всё остальное.
Вот как это выглядит - скриншот из блендера, где по АВху находятся координаты для промера, и ангар с поставленной в месте промера вышкой.

GeoFan, ты же великий географ-геодезист - дай правильную формулу!!!

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 85 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB