www.flightgear.ru

FlightGear - свободно распространяемый, кросс-платформенный авиасимулятор.
Текущее время: 21 ноя 2019, 03:44

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 15 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Сценарий UTNU - Ургенч, Узбекистан
СообщениеДобавлено: 04 апр 2009, 21:21 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2008, 12:32
Сообщения: 712
Решил показать кое-какие наработки. Сначала начинал столицу (UTTT, Ташкент Южный), но уж больно она большая и аэропорт огромный. Решил для начала откатать кое-какие идеи на чем-то маленьком и выбрал областной центр Хорезмской области, город Ургенч - UTNU. Начал работу в январе. Сначала речь шла о векторной разметке. Вроде получилось, но в динамике некрасиво - сильно мерцает :( Потом пришли кое-какие другие идеи.

Последние две недели занимался хаком исходников TerraGear в плане светосигнального оборудования аэродромов.

Результат работы на скринах ниже (здешняя галлерея глюкнула, пришлось залить на другой сервер). Все 3д-объекты расставлены не вручную. Сделал так, что при генерации огней, TerraGear выдает нужный текст, который надо вставить в .stg, чтобы расставились объекты как надо.

Приподнял огни ALSF и засунул под них стойки: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-001.png

Ближе к ВПП стойки другие и чуть пониже: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-002.png

Видны (входные?) огни торца ВПП. Я увеличил расстояние между ними, чтобы смотрелось как в реале и добавил 3д-объекты этих огней. http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-003.png

Про PAPI тоже не забываем, хотя сблизи коробочки ПАПИ смотрятся нормально, а сами огни - стремно. И обратите внимание - ПАПИ находятся справа от ВПП, как в реале у полосы 31. Стандартными средствами этого не сделать, пришлось делать хак ТГ. Если б оставил их слева, то они бы находились на РД - некрасиво. http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-004.png

Rapid exit lights (чередующиеся зеленые и белые огни). Не уверен, что они есть в УТНУ (в УТТТ точно есть), но не суть важно, главное, что все работает и это реально :) http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-007.png

Скрин с обратной стороны (подъезд к предварительному). Обратите внимание, что с этой стороны видны 5 красных огней на holding point. Они не видны со стороны съезжающего с ВПП самолета. http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-008.png

Вид сверху-сбоку на РД 3: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-009.png

Расставил пару объектов для красоты. Потом они, конечно, заменятся на "настоящие". Вид на стоянки и РД 2 и РД 3: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-010.png

Вид на огни для съезда к РД 1: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-011.png

Виды сверху: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-013.png и http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-014.png

А так выглядят объекты runway edge lights и taxiway edge lights: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-015.png

Виды с воздуха: http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-016.png и http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-017.png и http://cqrit.anarxi.st/fg/UTNU/fgfs-screen-018.png

Обратите внимание на то, что в местах съезда на РД и на карманах ВПП отсутствуют огни, чтобы не мешать съезду/въезду :)

_________________
Beware of low-flying butterflies.


Последний раз редактировалось magic 05 апр 2009, 10:28, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 04 апр 2009, 21:42 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2008, 12:32
Сообщения: 712
Вот так я расставил огни в QGIS, потом экспортнул координаты в текстовый файл, а затем (осторожно - разрыв мозга!) вставлял это все в _исходники_ ТГ.

Изображение

_________________
Beware of low-flying butterflies.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 04 апр 2009, 21:43 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
magic, yo-da-man!

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 04 апр 2009, 22:24 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 20 сен 2008, 12:40
Сообщения: 402
Откуда: Россия, Питер
В исходники - это ППЦ!

_________________
Landings are not optional || Фото с моих полётов: http://picasaweb.google.ru/dimka.rs/yhfcfG#
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 05 апр 2009, 00:26 
Не в сети

Зарегистрирован: 11 янв 2008, 21:04
Сообщения: 351
А доки будут????


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 05 апр 2009, 10:26 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2008, 12:32
Сообщения: 712
Specter писал(а):
А доки будут????


будут :) но чуть позже, наверное, т. к. :

DimkaS писал(а):
В исходники - это ППЦ!

_________________
Beware of low-flying butterflies.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 05 апр 2009, 10:37 
Не в сети

Зарегистрирован: 27 май 2008, 15:16
Сообщения: 32
Фантастика!
Осталось только полигонами РД рисовать.

Кстати, есть идея, как для дорог и др. линейных объектов текстуры добавлять. Подавать на вход fgfs-construct шэйпы дорог, для каждого полигона с материалом Road смотреть направление пересекающего его отрезка шэйпа и в сооответсвии с этим ориентировать текстуру. Не знаю как внутри устроен terragear, поэтому это только предположение.

Таким образ весь (или почти весь) аэропорт можно нарисовать в GIS: огни точками, РД полигонами с красивыми сопряжениями, разметку и/или положение текстур линиями. ВВП, если совсем отказываться от apt.dat, можно задать отрезками со всей инфой в атрибутах, например.
Ну и аналог genapts написать, чтоб оригинальный хаками не забивать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 05 апр 2009, 12:01 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2008, 12:32
Сообщения: 712
Я отказался от векторной разметки в УТНУ, т. к. она ужасно неестественно мерцает, буду пробовать накладывать текстуры поверх обычных РД (там другая проблема - издали она "размывается", но это лучше, чем мерцание).

Насчет того, чтобы отрисовать весь порт в QGIS - пробовал сделать ВПП и РД материалом Road, но genapts приподнимается Road на несколько сантиметров над землей, в итоге получилось некрасиво и неюзабельно (при попытке заехать на РД с обычной земли, самолет/джипп взлетает и врезается носом в землю).

Кроме этого, тот результат genapts'a, который вы видите на скринах, тоже довольно своеобразный - мой генаптс не создает дополнительной земли с материалом Airport/Grass вокруг впп/рд :)

_________________
Beware of low-flying butterflies.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 08 апр 2009, 23:08 
Не в сети

Зарегистрирован: 07 янв 2008, 07:42
Сообщения: 571
Эээ...

Ничего не понял...

А как выглядит аэропорт днём? Общим видом? Что за приподъём на несколько сантиметров и что вместо Grass?

Ик...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 08 апр 2009, 23:49 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 фев 2008, 15:20
Сообщения: 966
Откуда: Днепропетровск
Днем все лампы выключены. И апорт ничем не отличается от обычного; кроме присутствия 3д-моделей огней и папи.

Вместо ГРАСС - Кугис и перепатченная ТГ.

Про ПриподьемДороги я и сам немножко не понял что это и почему...
Как генаптс может приподнять совершенно левый шейп... Тем более в это случае генаптс вообще не нужно запускать.

_________________
ПТН ПНХ ХЛО


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 15 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB